Ami leggere? Dovresti giocare a Portal (2007)

di Valerio Casanova

Cara Francesca,
sono passati almeno vent’anni da quando quella “cosa” chiamata videogioco si è insinuata prepotentemente nel panorama culturale mondiale e nelle case delle persone con individui maschi e giovani – sì, pure a casa tua. Nonostante questo tu continui a vivere come se non fosse successo niente, come se non stessimo vivendo quella bellissima luna di miele propria di ogni arte in cui essa deve legittimarsi in quanto arte. Mi sono riproposto di perorare la causa dei giochini e di dimostrarti che possono avere la dignità di un libro o di un film. Sì, ho detto di un libro o di un film, non mi guardare con quella faccia. Ho deciso che ti scriverò una mail per ogni esempio nobile di gioco che mi verrà in mente. Ho deciso anche che non ometterò spoiler, ché siccome il tuo mi sembra un caso disperato dovrò utilizzare tutte le armi a mia disposizione per convincerti. Leggi insomma a tuo rischio e pericolo. Cominciamo oggi da Portal (2007). Please enjoy.

Portal è un caso strano. Senza entrare in dettagli che non ti interessano, era stato pensato per essere un gioco di contorno ed invece ha finito per vendere 4 milioni di copie. Potrei dirti che Portal è un puzzle game con meccaniche da fps, ma siccome ho paura che chiuderesti il browser e non mi rivolgeresti mai più la parola ti dirò invece che Portal è una commedia, piena zeppo di ironia caustica che fa bene alle arterie. Allo stesso tempo Portal è un gioco di fantascienza distopica che ha per protagonista una donna di nome Chell.

Chell sei tu, non ci giriamo attorno. L’intero gioco si svolge in soggettiva, in prima persona, cosa che rende semplicissima l’immedesimazione con il nostro avatar; Sappiamo che si chiama Chell da qualche scritta nascosta per bene nel gioco, perché nessuno la chiamerà mai per nome e del resto lei stessa non proferirà parola per tutto il tempo: un grande classico del mondo videoludico, pieno zeppo di personaggi muti.

Portal schermata iniziale

Prima schermata, quella in cui premere il tasto di inizio e cominciare a giocare. Lo sfondo sembra l’inquadratura di una telecamera di sicurezza che dà su un ambiente grigio, asettico. Al centro una piccola cella di vetro, e dentro la cella un letto e un WC particolarmente ergonomici. Sul retro dell’ambiente, fuori dalla cella, una porta circolare con led di un ciano brillante, un’estetica che abbiamo visto in tanti film sci-fi (le porte in 2001: Odissea nello spazio erano circolari. Cristo, TUTTO era circolare in 2001: Odissea nello spazio).

Andiamo avanti e clicchiamo su nuovo gioco e, puf, ci ritroviamo all’interno di quella stessa cella. Ora che ci facciamo caso c’è anche una radiolina e qualche altro oggetto che possiamo prendere e, per esempio, buttare nel cesso. Davvero. Sì, la dignità di un libro o un film dicevo, proseguiamo.
Una voce apparentemente sintetizzata ci dà “di nuovo” il benvenuto nell’Enrichment Center (questo il nome del posto), ci informa che possiamo cominciare dei pericolosi test (quali test?), e ci dice che il portale si aprirà in 3, 2, 1…

Portal schermata di benvenuto

Il portale è un buco nel muro con un alone azzurro attorno. È accoppiato ad un altro buco, sullo stesso o su un altro muro, stavolta con un alone rosso. Entrando nell’uno si può uscire dall’altro, guardando nell’uno si può guardare attraverso l’altro.
Al minuto 1.08 di questo video c’è il primo potentissimo effetto di straniamento. Perché ricordi quando ti ho detto che Chell sei inequivocabilmente tu? Beh, non è proprio così. In realtà Chell la vediamo quasi subito come altro da noi grazie ai portali che ci condurranno fuori dalla cella, come se fosse un gioco di specchi. Vediamo quindi che è una donna, che è vestita con una sorta di tuta da astronauta e che ha delle cose strane sui piedi, delle protesi per attutire le tante cadute che costelleranno i test.

Sì perché da qui in poi il gioco sono i test. Portal è come un lungo tutorial, quella fase messa di solito all’inizio di un videogioco per farti imparare a giocare, per farti capire le regole del mondo. Ogni stanza sarà un nuovo rompicapo da risolvere in cui il nostro obiettivo sarà uscire fuori, proseguire verso la prossima stanza ed il prossimo test, mentre una voce robotica ci dice quello che dobbiamo fare, ma più spesso ci dice bugie o ci prende per il culo (Portal è una commedia, ricordalo). Nel tragitto impareremo a controllare i portali; ci verrà data cioè una pistola con la quale potremo decidere dove posizionare i portali azzurri e i portali rossi, in modo da interagire con l’ambiente di gioco e cercare di sfruttarlo in maniera intelligente per andare dall’altra parte. Siamo intrappolati, siamo dei topi da laboratorio che passano da una gabbia all’altra per il bene di qualche esperimento scientifico di cui non sappiamo nulla.

Portal è un videogioco sulla libertà, sull’emancipazione dagli algoritmi che popolano la nostra vita. I portali sono il modo in cui Chell prova ad hackerare il mondo, aprire passaggi inesistenti, farsi strada attraverso il centro di arricchimento per uscire all’aria aperta.
I videogiochi stessi, per definizione, sono algoritmi. Ecco che allora Portal è un grande metagioco che ricalca la classica struttura a livelli senza tentare di nasconderla. Per giustificarla la integra infatti all’interno della narrazione: Noi e Chell siamo all’interno di una sorta di grande gioco, e dobbiamo continuamente battere le difficoltà che il sistema ci pone davanti. Chi è il sistema? GlaDOS, la voce registrata che abbiamo ascoltato fin dal primo momento, una super intelligenza artificiale che gestisce il centro.

Se Chell è il nostro avatar, GlaDOS per certi versi altri non è che l’avatar di chi il gioco l’ha creato. Da subito e naturalmente siamo in conflitto con lei, perché appare sempre più evidente che potrebbe stare lì a testarci all’infinito, mentre noi vogliamo vincere, vogliamo finire il gioco, vogliamo batterla. Eppure non abbiamo altra scelta che seguire le sue istruzioni per farlo, perché come nella maggior parte dei videogiochi esiste un solo sentiero lineare che gli autori hanno programmato per noi: ergo, la libertà non esiste. I portali del resto si possono aprire solo su determinate superfici, e tutto sommato è GlaDOS ad averci donato la pistola che permette di aprirli.
Portal rompicapoGuarda questa immagine. Per avanzare nelle stanze sarà infatti necessario premere pulsanti, aprire porte, risolvere rompicapi; a questo scopo GlaDOS ci offre gentilmente dei cubi grigi che, se distrutti per un nostro errore, vengono prontamente sostituiti. Ad un certo punto però GlaDOS ci presenta un cubo diverso dagli altri: è rosa, ha un cuore, e si chiama
companion cube, il cubo da compagnia. Il gioco ci ribadisce più volte che si tratta di un cubo speciale, e noi naturalmente non possiamo che affezionarci. Alla fine del livello GlaDOS ci dice di incenerirlo buttandolo in una bocca di fuoco. Noi resistiamo perché il cubo è nostro amico, e probabilmente pensiamo che potrebbe essere una trappola. Perché altrimenti un cubo diverso dagli altri? Perché dirci che è un cubo speciale, un compagno d’avventura? Niente, la porta del livello non si aprirà fin quando non avremo dato alle fiamme il nostro nuovo amichetto, e ritardare il momento dell’addio avrà come unico effetto quello di sentire GlaDOS che prova a convincerci sull’inutilità di tali cubi. Pace, lo lasciamo finalmente al suo destino e a questo punto il computer ci farà sentire in colpa dicendo che statisticamente siamo il soggetto che ci ha messo meno tempo di tutti a sacrificare il proprio (Portal è una commedia).

Ispirato dai racconti di soggetti isolati in mezzo al nulla per lungo tempo, che indicano una curiosa propensione a considerare gli oggetti inanimati come esseri senzienti, il companion cube è un foreshadowing di un evento che accadrà poco dopo, la prefigurazione del tentativo di GlaDOS di incenerire Chell. Una volta terminato un certo numero di livelli il computer deciderà di passare ad un altro soggetto e proverà a trascinare Chell in una immensa fornace. Chell sta al cubo da compagnia come noi stiamo a Chell. La sua propensione ad affezionarsi al cubo è uguale allo spirito mimetico che ci spinge ad identificarci con i nostri avatar quando giochiamo. Se il gioco ce lo chiedesse sacrificheremmo il nostro personaggio per continuare? Come ci sentiremmo? Il nostro conflitto interno si divide tra la voglia di vincere, ovvero la natura giocosa del gioco, e i sentimenti che ci legano al nostro protagonista. GlaDOS ci ha mentito e ovviamente ci ha usato. Ci aveva promesso una ricompensa alla fine dei test, ci aveva promesso… una torta. Sì, sul serio, una torta, la ricompensa magica più futile e ironica della storia delle narrazioni. In effetti cosa vogliamo alla fine di un gioco noi che ci imbarchiamo in queste avventure interattive, se non futili ricompense poco credibili. La torta in questo senso è la parodia dello storytelling videoludico di massa. “Potremmo mettere su una storia avvincente con i templari e farvi ottenere il Graal. A questo punto meglio offrirvi una fetta di torta”. Eppure una verità si nasconde tra le pareti dell’Enrichement Center.

Portal the cake is a lieLa torta è una menzogna. A quanto pare non siamo esattamente soli in questo posto, o comunque qualcuno è stato qui in passato. E a quanto pare questo qualcuno era dalla nostra parte e voleva avvertirci riguardo la vera natura di GlaDOS. Tutto quello che sappiamo su questo qualcuno è quanto riusciamo a trovare nei posti nascosti all’interno delle stanze, luoghi facoltativi in cui possiamo dare un’occhiata ai deliri di una personalità evidentemente schizofrenica e, neanche a dirlo, ossessionata dai cubi da compagnia.

E in uno dei suoi deliri ci illumina e ci mette in guardia su una profonda verità celata: “I’m not allucinating. You are. The companion cube would never desert me. Dessert. So long… Cake. Ha ha Cake. A lie”. “You are the companion cube”, il cubo da compagnia sei tu: ecco il messaggio nascosto indirizzato a Chell. Il rapporto tra narrazione ed elementi di gioco si rivela nella sua complessità.

Portal Glados sei tu

Chell riesce a farla franca e ad evitare l’incenerimento grazie alla sua pistola spara portali. Arriviamo quindi dietro le quinte del complesso sistema di test, all’interno della più ampia struttura dell’Aperture Science, l’azienda responsabile della creazione del centro. Abbiamo finalmente scavalcato la dimensione del gioco e siamo usciti fuori per scoprire tutta l’artificialità della logica binaria dell’algoritmo. Vediamo i cavi, i macchinari, e l’aspetto asettico della prima parte è solo un ricordo. Siamo pronti per lo scontro finale con la macchina e siamo pronti a volare verso la libertà. Per farlo utilizzeremo la stessa meccanica utilizzata per sacrificare il nostro parallelepipedo rosa preferito, e lanceremo quindi alcune parti di GlaDOS in una fornace, in uno scontro finale classico in cui è in gioco la nostra stessa vita. Siamo finalmente liberi? Non davvero, perché quella apparente deviazione dal tracciato preparato per noi da GlaDOS, ancora una volta, non è che una direzione che gli sviluppatori hanno deciso per noi. La nostra sovversione è solo apparente, nulla di non previsto ovviamente accade nel gioco, tanto che dopo il finale GlaDOS ci canticchia una canzone, diventata anch’essa un cult, in cui ci informa di essere “still alive”.

Portal still alive

Portal, abbiamo detto, è un videogioco sulla libertà dagli algoritmi e dal sistema, ed è interessante notare come questa riflessione si accompagni ad un’altra domanda che il gioco pone, in particolare sul rapporto tra scienza e capitalismo. La Aperture Science è un’azienda privata in cui qualcosa è andato evidentemente storto. L’intelligenza artificiale ha distrutto tutti i suoi dipendenti e ha preso il controllo, come accade in molti scenari distopici. Nei suoi monologhi spesso esprime un’ossessione che è indicativa dell’ideologia sottesa alla sua stessa progettazione: testare per testare. La scienza senza una critica morale conduce a scenari distopici.

Lo so cosa stai pensando, sono cose che libri e film dicono già da moltissimo tempo. Ma il motivo per cui ti consiglio di giocare a Portal è per fartelo dire in un modo nuovo. Nessun film ti farà mai affezionare così tanto ad un cubo rosa, e so che fra qualche tempo ordinerai un nuovo portachiavi da Amazon. E poi perché Portal è un’ottima introduzione a questo mondo. È un gioco breve, in cui gli autori ci conducono da una prima fase quasi anarrativa, (in cui noi coincidiamo con Chell e loro coincidono con GlaDOS e con il gioco) lungo un percorso che ci porta a staccare progressivamente i personaggi da gioco e giocatore. Un modo esemplare per mettere in luce l’artificio stesso del medium e per avviare una riflessione su noi stessi, sulle nostre vite filtrate dal mondo digitale e sul motivo stesso per il quale giochiamo.

Questo è un sito dove ho trovato molte delle informazioni che ti ho scritto. Te lo lascio qui, così puoi leggere altro su Portal, se ne hai voglia.

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