2017: Faust nello spazio

Go è un gioco di strategia orientale simile alla dama o agli scacchi, il cui campionato mondiale si disputa online. L’attuale campione del mondo, Master P, ha vinto 51 partite su 52, pareggiando l’ultima a causa della disconnessione dell’avversario. È diventato un vero idolo, e lo è ancora di più da quando ha fatto coming out: Master P è una Intelligenza Artificiale (IA) elaborata da Google nell’ambito del progetto DeepMind. In questi giochi di strategia, le macchine vincono confrontando tutte le possibili mosse per calcolare quella migliore.

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L’uomo era stato sconfitto agli scacchi già nel 1997, quando DeepBlue sconfisse Kasparov,[14] ma questa strategia non è applicabile al Go, poiché il numero di mosse possibili è molto più alto di quelle già stratosferiche degli scacchi o della dama: il computer avrebbe semplicemente impiegato troppo tempo per calcolare tutte le mosse. Ma Master P è un’IA vera e propria, non un semplice computer. Master P, versione successiva di AlfaGo, ha imparato a giocare, trovando soluzioni proprie e nuove strategie, studiando le partite dei grandi giocatori del passato e giocando contro se stesso. Master P ha vinto non perché abbia fatto calcoli incredibili sulle mosse, ma perché è stato più creativo dell’avversario umano.[1]

Coscienza

Nonostante la pigrizia sia stata il motore della ricerca tecnologica, dalla ruota all’aratro la macchina è stata guidata da un essere vivente, quindi ne ha subito i limiti. Eliminare questi limiti è stato il passo successivo: non un congegno che si muove secondo la volontà di un essere vivente, bensì un congegno al quale sono state date delle istruzioni – un programma – che la macchina esegue. Ci riuscì Alan Turing quando accelerò la vittoria alleata della Seconda Guerra Mondiale creando il computer: lui inseriva i codici della macchina tedesca Enigma, il suo proto-computer li decifrava per tutta la notte, uno dopo l’altro, senza mai fermarsi o stancarsi o perdere la concentrazione.

Programmare una macchina significa insegnargli a fare qualcosa e a farlo per sempre, anche se l’essere umano dovesse estinguersi (a patto che continui ad essere alimentata, ovviamente). Gli industriali la chiamano catena di montaggio, i programmatori ciclo di while: inizia → fai qualcosa → se hai finito, inizia daccapo, altrimenti continua. Guardando i video di una qualsiasi industria moderna, si può vedere come le macchine, sempre allo stesso ritmo, sono in grado di montare degli oggetti prestabiliti partendo dalla materia grezza fino al prodotto finito.[2] La macchina è uno strumento che fa una cosa sola perfettamente, senza stancarsi, né annoiarsi. Non mangia, non beve, non va in bagno, non dorme, non sciopera: il sogno di qualunque industriale. Continua a leggere

L’amore (per il libro) ai tempi dei big data

google books

Pare che l’epoca in cui ci troviamo sia detta “dei Big Data”, cioè siamo in grado, attraverso la rete e i computer, di raccogliere e analizzare una stratosferica quantità di dati. Questi dati possono rappresentare un sacco di cose: dal like che hai messo al post di “Buongiornissimo” di un cinquantenne, fino ad oltre ventiquattro secoli di produzione letteraria. Avete mai sognato di possedere una biblioteca che contenesse ogni singolo volume mai scritto dai grandi della letteratura mondiale? Be’, negli ultimi anni sono stati digitalizzati, rendendoli accessibili e lavorabili da ogni parte del globo, circa 500 milioni di terabyte [1] di manoscritti, incunaboli, cinquecentine, fino alla bibliografia completa di Fabio Volo. Si tratta di una quantità di dati talmente grande, che per archiviarli tutti servirebbero tanti iMac affiancati, da fare 6 volte e mezzo il giro della Terra lungo l’Equatore.

Internet-Archive

Per fare qualche esempio, compagnie private come la ProQuest e la British Library hanno rilasciato, dietro compenso, milioni di libri, creando dei corpora organizzati cronologicamente: i primi formati da opere scannerizzate, i secondi in formato Kindle. A queste raccolte private, si affiancano quelle con accesso libero e gratuito: vale la pena di ricordare l’Internet Archive (400 autori per 40 lingue), l’italianissima Liber Liber (circa 3500 libri) e l’enorme Google Books, che, con i suoi 5 miliardi di testi della natura più svariata, ha il monopolio della digitalizzazione internazionale. Si tratta di una quantità di materiale enorme (“big data”, appunto), che solo noi umanisti possiamo analizzare, indicizzare, studiare.

liber liber

Un progetto molto affascinante, in questo senso, è quello della biblioteca digitaleDigilibLT”, che raccoglie e distribuisce, sotto licenza Creative Commons, opere del latino tardo in ebook: lo studioso, quindi, in maniera totalmente gratuita, può crearsi la propria biblioteca personale per fare ricerca fra i vari testi e fra frammenti di testo usando software come Calibre o iBook.

La DigilibLT nasce come «un ideale completamento e continuazione della raccolta di testi latini nota come PHI cdrom 5.3. Tale raccolta contiene tutti i testi latini dalle origini fino al I/II sec. d.C.» [2] Si tratta di un progetto che potrà essere molto utile per gli studi umanistici, ed è curato, come la maggior parte dei progetti di Informatica Umanistica, da più università: è in corso presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università degli Studi del Piemonte Orientale, con la partecipazione del Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università degli Studi di Torino e con l’aiuto di docenti delle università di Salamanca, Durham e di Roma Tor Vergata.

Il testo delle opere è ricostruito attraverso edizioni critiche giudicate valide da un comitato scientifico, inoltre la sua scansione viene revisionata due volte: i libri non sono semplici «file da scaricare, ma vere e proprie edizioni dei testi».[2] Testi che vengono codificati (in TEI/XML), in modo che l’utente finale possa fare una ricerca all’interno del testo o fra vari testi. Vengono quindi resi pubblici con licenza Creative Commons in cinque differenti formati: codice sorgente TEI/XML; “txt” (il classico documento di testo semplice); PDF (per la stampa) e ePub (l’ebook vero e proprio). Questi formati rispecchiano ognuno uno scopo o una preferenza dello studioso: il TEI/XML e il txt per la ricerca, il PDF per coloro i quali preferiscono la lettura a stampa e l’ePub per quelli che non disdegnano la lettura digitale. La licenza aperta di tipo «Creative Commons – Attribuzione – Non Commerciale – Condividi allo stesso modo» rende il testo disponibile a chiunque in maniera gratuita. [3]

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“Brand image” e “brand story”: la narrazione digitale dei Beni Culturali

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Raccontare per frame narrativi

Nel precedente articolo {che trovate qui} abbiamo spiegato che la Storia serve all’identificazione e all’aggregazione: alla “brand image” (il simbolo di un’idea o il logo di un’azienda) si sta affiancando la “brand story”, cioè la storia dell’azienda o del partito. La società dove questo passaggio si è registrato in maniera più evidente è stata la Apple, di cui abbiamo discusso i passaggi chiave, tuttavia siamo sempre rimasti nell’ambito della televisione (si è parlato di spot televisivi). Eppure nel momento in cui la “brand story” si applica ad internet (specialmente ai social network), si creano dei “frame narrativi” [1], dove ognuno racconta la propria storia tweet dopo tweet, sostituendo ricordi cartacei con le alternative digitali (è il motivo per cui su Instagram troviamo termini come “Rullino fotografico” o su Facebook il “Diario”: non una struttura narrativa ex novo, ma una rielaborazione digitale di quelle già esistenti), che ci consentono di creare la pubblicità di noi stessi: i social sono il nostro marketing. Esattamente come lo spot di un cellulare è studiato per evidenziarne solo i pregi e farne risaltare il design, quello che mettiamo sui social evidenzia la nostra sagacia e l’abbagliante perfezione dei nostri volti. Il risultato finale di questi “frame” è stata la trasformazione dell’ipertesto – che doveva distruggere la narrazione – in un strumento che, invece, la rende più agevole da raccontare.

twitter-timeline-640x0Ma di preciso, cosa sono questi “frame narrativi”? Si tratta di un insieme di regole precise che ci consentono di raccontare la nostra storia attraverso elementi e strutture sempre uguali, ma declinabili all’infinito. L’esempio più semplice è il tweet, che risponde a poche regole: non deve essere più lungo di 140 caratteri; può contenere contenuti multimediali (foto, video, gif, link) e tag ad altre persone (espressi attraverso la forma “@utente_da_taggare”); può contenere parole chiave, chiamate hashtag, facendole precedere dal simbolo #. Grazie a queste regole, la timeline di Twitter si presenta sempre come una cascata di brevi messaggi e opinioni, creando una serie di strutture interessanti da osservare (magari in un’altra sede). Quello che ci interessa, piuttosto, è che il tweet, in sé, è sempre uguale, ha sempre queste regole che non possono essere modificate: è un “frame”, una cornice Continua a leggere

“Brand image” e “brand story”: la narrazione di Steve Jobs

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Il tradimento dell’ipertesto

“Non ho mai visto una pagina web che avesse un grande impatto emotivo. Il racconto è la forma di espressione fondamentale dell’umanità: il romanzo, il teatro, il film sono forme che determinano la nostra esperienza culturale”. Parola di Alex Seiden, rappresentate di una società di effetti speciali, uno che di impatti emotivi se ne intende. Che la pagina web non sia emotivamente forte è ovvio, ma perché non lo è? La storia, il racconto, è un aspetto fondamentale dell’identità, ed è quello che ha tradito, secondo Ilardi [1], tanto i creatori dell’ipertesto, quanto gli strutturalisti: in un mondo fatto di collegamenti ipertestuali, per i quali la storia si disgrega e si frantuma, proprio alla storia si aggrappano gli utenti di oggi, è lei che muove emotivamente gli internauti.

La storia che vi racconterò io è divisa in due capitoli. Il primo è la storia del marketing di Apple: è l’esempio più lampante di “brand story”, del sapersi raccontare. Il secondo riguarda la costruzione di queste storie nel web, specialmente per i Beni Culturali.

Apple: dalla fondazione alla brand image

Nella seconda metà degli anni ’70, a Cupertino, California, Steve Jobs vide il progetto di un suo vecchio amico, Steve Wozniak: si trattava di un piccolo computer “fatto in casa”. Il computer fu battezzato dal vegano Jobs, che in quel momento stava facendo l’ennesima dieta a base di mele, “Apple I” e una mela morsicata divenne il marchio della società. Ma il successo per i due Steve venne con il prodotto successivo, l’Apple II: un radicale rinnovamento e potenziamento del predecessore. I due furono finanziati da Mike Markkula, considerato il terzo fondatore della “Apple Computer”, nata ufficialmente poco prima, il 1° aprile 1976. Il nuovo dispositivo fu presentato l’anno successivo e, per volere di Jobs, doveva essere già montato e pronto all’uso al momento dell’acquisto: era estremamente performante, tanto da essere considerato il grande capolavoro di Wozniak. L’introduzione di questo modello nel mercato fu talmente sconvolgente che il 16 aprile del ’77, il giorno della presentazione, viene considerata la data di nascita del Personal Computer (PC), macchine, cioè, che non erano solo per pochi appassionati o centri di ricerca, ma “personali”, destinati ad un mercato di massa, dato che, fino a quel momento, gli altri computer andavano assemblati dall’acquirente. Agli inizi degli anni ’80 la società si quota in borsa: ancora oggi, è quella che ha creato il maggior numero di milionari per compagnia. [2] Continua a leggere

A Kavumu il mais è rosso sangue

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C’è un padre, a Kavumu, che fa la guardia, davanti alla porta di casa, ogni notte per tutta la notte dall’anno scorso e le ore di sole gli servono per dormire, piuttosto che per lavorare [1]. Fa la guardia perché i mostri tornano sempre e la sua famiglia è già stata marchiata. Fa la guardia perché a Kavumu, dopo il tramonto, le storie dell’orrore non si raccontano intorno al falò: si vivono.
La Repubblica Democratica del Congo (RDC) conta oltre 80 milioni di abitanti divisi in numerosissime etnie in conflitto fra loro, separate da lingua (oltre 250 idiomi), costumi e religione (quasi il 50% si professa cattolico, il 25% cristiano-protestante, il resto diviso in culti locali e mussulmani) [5].

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Mobutu Sese Seko, politico e dittatore della RDC

Preso il potere nel 1965, il leader politico Mobutu tenne il potere per 32 anni e “africanizzò” il Paese cambiando nomi e toponimi (fu in questo periodo che la RDC cambiò nome in Zaire, mantenendolo fino al 1997) [5]. Kavumu è un piccolo villaggio della zona orientale della RDC, nella provincia di Kivu sud, fra il parco nazionale Kahuzi-Biega e il lago di Kivu, che fa da confine con il Ruanda: è la zona dove, fra il ‘94 e il ‘96, dopo una crisi di profughi, i conflitti interni portarono alla deposizione di Mobutu e dei suoi nomi “africaneggianti”, costringendolo all’esilio nel ‘97. Gli scontri dureranno “ufficialmente” una decina d’anni, costituendo il conflitto del Kivu [5]. Anche se l’economia del Paese si basa sulle esportazioni di minerali e materie prime [5], gli abitanti di Kavumu, per lo più ex soldati, guadagnano al massimo due dollari al giorno vendendo la frutta che coltivano [1].

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Cartina della RDC, con evidenziate le regioni di Kivu nord e Kivu sud

Hanno il tipico aspetto del Terzo Mondo che prova a tirare avanti: magri, nervi tesi, occhi sofferenti e mezzo sorriso. Le loro case sono fatte di pezza e legno: la serratura non è altro che un palo di ferro inchiodato che blocca la porta [4]. Le giornate sono assolate e i campi sono pieni di manioca, riso e mais: la RDC non sta in mezzo al deserto, ma è coperta da una ricca foresta equatoriale. È un’Africa che somiglia più al Brasile che a quella del “Re Leone”. Ma poi il sole tramonta e a Kavumu il silenzio si fa più fitto degli alberi.
Quando la Luna è alta, qualche colpo di macete apre una porta. Fra qualche ora una madre si sveglierà e allungherà il braccio nel suo giaciglio. La sua bambina non c’è più. Basta vedere i colpi sulla porta e l’arma a terra per capire: una scena che si vede da almeno due anni e mezzo. La ragazzina si trova nella terra bagnata dei campi. Indossa solo una felpa e il sangue fra le gambe. Viene portata in ospedale: trascorrerà lì il resto della notte, prima di essere trasferita a Bukaku appena si farà giorno. I medici già sanno cosa fare. Dal 3 giugno 2013, primo caso accertato, questa è la 39ª vittima di un gruppo di uomini che rapiscono bambine fra i 18 mesi e gli 11 anni, le violentano e poi le riportano indietro, a volte lasciandole nei campi, altre riportandole addirittura a letto. Già due ragazzine sono morte per le ferite [1]. Ad oggi, le vittime sembrano essere 44 [4]. Continua a leggere